2013年6月13日木曜日

『メタルギアライジング』に見た3Dアクションゲームの可能性

このアクションゲーム、抜群に面白い。
自由切断とシノギのシステムがアクションゲームに新しさをもたらしています。

自由切断

自由切断というギミックというお題に対するプラチナゲームスの答えは、制限時間内に特定部位を正しく切断するというもの。


この時スローモーションになるのですが、周囲の敵からの攻撃は続いているので早めに正しく切らないと攻撃を受けてしまう。
HPと、この斬奪モードに入るための高周波ブレードのエネルギーが減る。これがリスク。
そしてリターンは、「HPとエネルギー全回復」。
とにかく、HPがやばい時ほど斬奪を成功させないといけないのですが、そういう時は決まって敵がわんさか残っているようなヤバイ状況の時ばかり。
この緊張感と、斬奪が決まった時の手応え。このシステム、敵を正しく倒さないと回復できないというところがミソ。
自由に切れるからこそ、自由に切らせるのではなく、ターゲティングとして活用する。
ここにこのゲームの本髄、オリジナリティがありますね。
3Dアクションゲームにはまだまだ発想の余地がある。まさに、「ベヨネッタ以後」のアクションゲームです。

シノギ

もう一つ、シノギ。敵の攻撃にスティックの方向性を合わせてタイミングよくボタンを押すことでシノげ、そこから転じてカウンターにも繋げられるこのシステム。


要は(方向性を持った)ジャスガです。
敵のパターンを覚える→回避→自分のターンというのが3Dアクションの黄金パターン。
ですがメタルギアライジングには回避がありません。ニンジャランで逃げることはできるのですが、つまり敵との適切な間合いを調整する操作がないのです。
相手との距離的な関係性がゲーム性を生んでいた今までの3Dアクションとは違うのはこの点です。
間合いが存在しない。すべてガチンコのぶつかり合いです。
これが斬新でした。敵は縦横無尽に、あらゆるところから、四方八方攻撃を仕掛けてきます。距離の概念はありません。
今までのゲームだとこういう状態になると敵の攻撃を把握できないのでなんとなく回避するという消極的な行為にならざるをえません。
ですがメタルギアライジングはシノゲばいいのです。そして反転カウンターです。この動きまわる敵を捕まえてボコボコにする快感!

ストーリーがどうとか巷では言われているようですが関係ありません。
このゲームは3Dアクションゲームの新たな傑作なのですから。

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